1、二次元手游分類
二次元手游按照類型可整體分為原創手游和IP兩大類,又因為二次元日本發展較早,產業相對成熟且早出現相對成熟的IP,覆蓋人群大、粉絲效應明顯,但其授權周期長、流程相對繁瑣,對國內廠商來說門檻比較高。隨著國內二次元核心用戶和泛二次元核心用戶群體持續擴大,我國二次元原創手游持續擴張,一大批優秀產品如《原神》、《陰陽師》、《火影忍者手游》,頭部產品帶動整體二次元手游破圈,我國二次元手游逐漸成熟同時競爭持續加劇。
不同類型的二次元手游主要特點對比情況
資料來源:公開資料,華經產業研究院整理
2、龐大二次元用戶基礎
隨著國內二次元文化由小眾文化逐步擴大,我國泛二次元用戶和核心二次元用戶規模持續擴張,數據顯示我國二次元用戶從2017年的3.1億人的增至2021年的4.6億人,細分來看,泛二次元用戶約為3.5億人,核心二次元用戶為1.1億人。隨著主流平臺和二次元本身趨向低齡化的趨勢,預計到2026年可達5.3億人。
2017-2026年中國泛二次元和核心二次元用戶規模
資料來源:公開資料,華經產業研究院整理
3、市場規模
就我國二次元手游規模變動而言,2022年疫情多點散發疊加整體經濟下行周期,我國游戲行業開始下行,而國內目前二次元手游隨著頭部游戲整體快速破圈盈利,次一級廠商持續加劇競爭,搶占市場份額,而2021年疊加疫情等因素大增,導致2022年整體二次元手游規模下降明顯,數據顯示,2022年我國二次元手游銷售收入為242.01億元,較2021年下降14.9%。
2016-2022年中國二次元手游實際銷售收入及增長率
資料來源:中國音數協,華經產業研究院整理
相關報告:華經產業研究院發布的《2023-2028年中國二次元手游行業市場深度分析及投資戰略研究報告》;
4、游戲行業地位
就國內整體二次元手游位于游戲行業市場結構而言,“Z時代”是隨著網絡成長起來,在游戲領域具備較強的消費意愿的同時具備很強的網絡文化接受適應性,隨著國內游戲用戶群體結構持續改變,網絡、網頁游戲逐步下降,移動游戲和主機游戲整體占比提升,二次元手游主要手游的主要特殊品類之一,受益文化和用戶持續滲透,2022年占比9.1%。
2022年中國游戲市場結構占比分布情況
資料來源:中國音數協,華經產業研究院整理
5、滲透率
就我國二次元手游整體滲透率變動來看,我國二次元手游板塊占比手游從2016年的13.47%小幅度下降至12.54%,主要受休閑手游、MOBA類等多品類手游持續發展擠壓,整體游戲在疫情背景下整體滲透率漸趨穩定。
2016-2021年中國二次元手游滲透率走勢
注:游戲規模滲透率
資料來源:中國音數協,華經產業研究院整理
6、主要企業和手游
目前我國二次元手游整體競爭相當激烈,行業內企業包括互聯網大廠、新晉龍頭和部分跨界上市公司(如名臣健康)。整體表現為騰訊、網易和米哈游三足鼎立的現狀,頭部廠商憑借優秀原創游戲和IP游戲占據大量用戶,次一級廠商如鷹角等占比市場份額也不低,并持續推出新產品,整體市場集中度持續提升。
2021年全球和中國大陸二次元手游下載量和用戶支出前十
注:該排名二次元手游定義為具有動漫藝術風格/定位的游戲
資料來源:公開資料,華經產業研究院整理
華經產業研究院對中國二次元手游行業發展現狀、市場供需情況等進行了詳細分析,對行業上下游產業鏈、企業競爭格局等進行了深入剖析,最大限度地降低企業投資風險與經營成本,提高企業競爭力;并運用多種數據分析技術,對行業發展趨勢進行預測,以便企業能及時搶占市場先機;更多詳細內容,請關注華經產業研究院出版的《2023-2028年中國二次元手游行業市場深度分析及投資戰略研究報告》。
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